Há pouco tempo, Andy Wood, CEO de uma empresa inglesa chamada Cubic Motion, se reunia em Los Angeles para mostrar suas tecnologias para algumas empresas de software.
Para mostrar as capacidades do Cubic Motion, a equipe apresentou um vídeo estrelado por um personagem criado pela equipe gráfica, uma espécie de híbrido humano-animal.
Gostamos muito da cena e, na hora de largar o ás, a mágica aconteceu: o personagem de repente se virou para a câmera e começou a falar ao vivo para os presentes.
O que tinha acontecido?
Não foi uma cena totalmente gravada. Após um preâmbulo pré-estabelecido, o personagem foi “guiado” em tempo real por um performer que estava do outro lado do mundo, em Manchester.
O efeito foi incrível. Um personagem de videogame tão realista quanto uma pessoa e guiado em tempo real pela rede. Algo assim levaria semanas e levaria alguns minutos gravados, em vez de tempo real, até algum tempo atrás.
“Nunca vi uma reação como essa”, disse Wood, relembrando o episódio. “Houve espanto por toda parte na sala. Alguém estava segurando meu braço tentando expressar surpresa e descrença com o que estava vendo.”
Uma rotação total
Para entender a importância disso, precisamos dar um passo atrás e entender como funciona a captura de movimento atualmente. Os atores que “guiam” os personagens são registrados muito antes: seus trajes são cobertos por dezenas de pequenos LEDs que permitem a captura de movimentos. Eles são chamados de marcadores. Uma vez gravados todos os tipos de movimentos, os animadores literalmente “conectam” os pontos até criarem algo que tenha a aparência de movimento realista.
A abordagem do Cubic Motion é radicalmente diferente. A empresa desenvolveu uma tecnologia que elimina marcadores e traduz instantaneamente movimentos em renderizações a 60 quadros por segundo. Tudo isso é possível graças a algoritmos complexos aprendizado de máquina. Por exemplo, uma face é dividida em várias partes e o sistema converte apenas as partes que realmente se movem em tempo real, sem recalcular tudo. Esse processo também garante detalhes sem precedentes.
“Não há ninguém no mundo que consiga imaginar um rosto com o método e os detalhes do Cubic Motion”, ele afirma com orgulho Madeira.
O objetivo de Gollum
Para quem não conhece o personagem (e eu me pergunto quem), Gollum, na premiada trilogia de filmes “O Senhor dos Anéis”, de Peter Jackson, foi o primeiro produto CGI a oferecer uma presença tangível e emocional igual à de um ator de carne e osso.
Na Cubic Motion, eles nunca fizeram segredo de ter Gollum como a pedra de toque de seu trabalho, mas acabaram superando-o.
Quando Andy Serkis interpretou Gollum, ele teve que usar um terno com muitos marcadores no rosto. Foi um trabalho enorme, mas com limitações. Você não pode colocar marcadores nos olhos, por exemplo. Você não pode rastrear o idioma e muito mais. Com uma vasta gama de expressões, foi necessário um enorme trabalho de técnicos e animadores para preencher as lacunas.
Nada disso acontece com o Cubic Motion.
A equipa de sonho
Cubic Motion está no topo de uma "equipe" de produção altamente respeitável. Inclui empresas líderes de computadores e videogames, como Epic Games, Tencent, 3Lateral e Vicon, que forneceram de tudo, desde scanners de alta definição a motores gráficos.
Mas a contribuição do Cubic Motion é fundamental. Sua contribuição reuniu tecnologias anteriormente separadas.
“Se você consegue capturar a essência de uma pessoa e transferi-la para um personagem digital, você produz um verdadeiro duplo”. A qualidade dos detalhes e a capacidade de captar qualquer nuance expressiva mudarão definitivamente as regras do jogo.
Como isso será usado?
Não é apenas uma questão de custo e tempo: o Cubic Motion abre um mundo em que a imagem de todos nós será digitalizada e ocupará ambientes virtuais com um nível de detalhe sem precedentes. A percepção da nossa figura será onipresente e romperá as fronteiras do tempo e do espaço.
Consultas virtuais com um médico para consultas e solicitações? Qualquer que seja a distância, será possível. Interagindo no mesmo local de trabalho, ocupando um escritório virtual juntos enquanto vocês estão na sua cidade, no seu país? Idem. Fazer ginástica em uma academia virtual, tendo para treinadores pessoais a versão já sem peso de nós mesmos que nos encoraja a ser como ela. Muito mais que uma promessa. A própria imagem do futuro que nos mostra como alcançá-lo.
E nós queremos falar sobre assistentes virtuais? Uma versão VR do Alexa ou do Google Home com a aparência de um amigo querido que nos ajuda nas tarefas diárias. As aplicações são infinitas.
A tecnologia Cubic Motion está muito, muito distante do consumo diário: as máquinas e o software da empresa custam centenas de milhares de dólares. No entanto, a Cubic Motion imaginou uma classe de produtos mais acessíveis para uso em massa. Recentemente, por exemplo, lançou o Persona, seu capacete para captura facial, que também pode ser utilizado sob licença por outras empresas.
Como o escritor William Gibson disse: o futuro já está aqui, apenas que ainda não foi distribuído uniformemente.