Há pouco tempo, Andy Wood, CEO de uma empresa inglesa chamada Cubic Motion, se reunia em Los Angeles para mostrar suas tecnologias para algumas empresas de software.
Para mostrar as capacidades do Cubic Motion, a equipe apresentou um vídeo estrelado por um personagem criado pela equipe gráfica, uma espécie de híbrido humano-animal.
A cena foi muito popular, e na hora de largar o craque a mágica aconteceu: o personagem virou de repente para a câmera e começou a falar ao vivo com os presentes.
O que tinha acontecido?
Não foi uma cena totalmente gravada. Após um preâmbulo pré-estabelecido, o personagem foi "guiado" em tempo real por um performer que estava do outro lado do mundo, em Manchester.
O efeito foi incrível. Um personagem de videogame tão realista quanto uma pessoa e guiado em tempo real pela rede. Tal coisa levaria semanas, e para fazer alguns minutos gravados, além do tempo real, até recentemente.
“Eu nunca vi tal reação”, disse Wood, relembrando o episódio. “Havia admiração em todos os lugares da sala. Alguém estava segurando meu braço tentando expressar surpresa e descrença com o que estava vendo."

Uma rotação total
Para entender a importância disso, você precisa dar um passo atrás e entender como a captura de movimento funciona atualmente. Os atores que “guiam” os personagens são registrados muito antes: seus trajes são cobertos por dezenas de pequenos LEDs que permitem capturar os movimentos. Eles são chamados de marcadores. Uma vez que todos os tipos de movimento foram gravados, os animadores literalmente "conectam" os pontos até criarem algo que se assemelhe a um movimento realista.
A abordagem do Cubic Motion é radicalmente diferente. A empresa desenvolveu uma tecnologia que dispensa completamente os marcadores e traduz instantaneamente os movimentos em renderizações a 60 quadros por segundo. Tudo isso é possível graças a algoritmos complexos de aprendizado de máquina. Por exemplo, uma face é dividida em várias partes e o sistema converte apenas as partes que realmente se movem em tempo real, sem recalcular tudo. Esse processo também garante detalhes sem precedentes.
"Não há ninguém no mundo que possa obter as imagens de um rosto com o método e os detalhes do movimento cúbico", ele afirma com orgulho Madeira.
Gol de Gollum
Para quem não conhece o personagem (e eu me pergunto quem), Gollum na premiada trilogia de filmes "O Senhor dos Anéis" de Peter Jackson foi o primeiro produto CGI a oferecer uma presença tangível e emocional a par com a de um ator da vida real.
Na Cubic Motion, eles nunca fizeram segredo de ter Gollum como a pedra de toque de seu trabalho, mas acabaram superando-o.
Quando Andy Serkis jogou Gollum, ele teve que usar um macacão com muitos marcadores no rosto. Foi um trabalho enorme, mas com limitações. Você não pode colocar marcadores nos olhos, por exemplo. Você não pode rastrear o idioma e muito mais. Com uma ampla gama de expressões foi necessário o enorme trabalho de técnicos e animadores para preencher as lacunas.
Nada disso acontece com o Cubic Motion.

A equipa de sonho
A Cubic Motion está no topo de uma "equipe" produtiva muito respeitável. Inclui empresas líderes de computador e videogames, como Epic Games, Tencent, 3Lateral e Vicon, que forneceram tudo, desde scanners de alta definição até mecanismos gráficos.
Mas a contribuição do Movimento Cúbico é fundamental. Sua contribuição reuniu tecnologias até então separadas.
"Se você conseguir capturar a essência de uma pessoa e transferi-la para um personagem digital, você produziu um verdadeiro duplo". A qualidade dos detalhes e a capacidade de captar qualquer nuance expressiva mudarão definitivamente as regras do jogo.
Como isso será usado?
Não é apenas uma questão de custo e tempo: Cubic Motion abre-se para um mundo em que a imagem de todos nós será digitalizada e ocupará ambientes virtuais com um nível de detalhe sem precedentes. A percepção de nossa figura será onipresente e romperá as fronteiras do tempo e do espaço.
Consultas virtuais com um médico para consultas e solicitações? Qualquer que seja a distância, será possível. Interagindo no mesmo local de trabalho, ocupando um escritório virtual juntos enquanto vocês estão na sua cidade, no seu país? Idem. Fazer ginástica em uma academia virtual, tendo para treinadores pessoais a versão já sem peso de nós mesmos que nos encoraja a ser como ela. Muito mais que uma promessa. A própria imagem do futuro que nos mostra como alcançá-lo.
E nós queremos falar sobre assistentes virtuais? Uma versão VR do Alexa ou do Google Home com a aparência de um amigo querido que nos ajuda nas tarefas diárias. As aplicações são infinitas.

A tecnologia da Cubic Motion está muito, muito longe do consumo diário: as máquinas e o software da empresa custam centenas de milhares de dólares. No entanto, a Cubic Motion forneceu uma classe de produtos mais acessíveis para uso em massa. Por exemplo, lançou recentemente o Persona, seu capacete de captura de rosto, que também pode ser usado sob licença por outras empresas.
Como o escritor William Gibson disse: o futuro já está aqui, apenas que ainda não foi distribuído uniformemente.