Por que um número crescente de jogadoras japonesas rejeitando os relacionamentos físicos?
Se na China as meninas chinesas eles preferem pagar por relacionamentos platônicos de longa distância, o Japão aceita a enorme popularidade de Otome, jogos de "simulação de amor" entre os jogadores japoneses (que se autodenominam "garotas dos sonhos"). Isso parece sugerir que o desejo por amantes virtuais é transversal a gêneros e culturas.
Videogames Otome são jogos de simulação de namoro japoneses projetados especificamente para jogadores do sexo feminino. Jogos de amor para meninas. Nesta "simulação de amor" uma protagonista feminina pode escolher entre uma seleção de parceiros masculinos adequados. O objetivo de um simulador de amor, e mais geralmente do Otome, é estabelecer um relacionamento com o pretendente mais romântico e desejável. Jogos difíceis para meninas que querem ir "contra a corrente", ou um reflexo mainstream de uma nova cultura?
A transformação tecnológica da intimidade
Realizando pesquisas sobre a interação das mulheres com personagens virtuais é o médico Agnes Giard, que faz parte do projeto de pesquisa "Máquinas emocionais: a transformação tecnológica da intimidade no Japão". A primeira coisa a dizer é: eles não são" jogos de mulheres ". Como queremos chamá-los, então? Jogos de amor? Jogos para meninas, completos com "x" para ser mais adolescente? Meninas japonesas, é claro.

A pesquisa está focada na atenção das garotas japonesas aos jogos Otome, que também carregam algum estigma.
Na verdade, existem muitas atitudes sexistas que menosprezam um menino japonês ou uma menina japonesa. Mais especificamente, atitudes que prejudicam os jogadores japoneses pela forma como gastam dinheiro no jogo (para obter pequenas recompensas). A ideia de que você tem que ser absorvido em "jogos de namoro" que também fazem você jogar dinheiro em uma espiral de microcompras não é muito popular.
As "garotas dos sonhos" japonesas que interpretam Otome são muitas vezes ridicularizadas por seu celibato e rejeição dos valores familiares. Giard suspeita que isso ocorra porque essa abordagem é vista como uma "ameaça às instituições familiares" e à taxa de natalidade já em declínio no Japão.
Jogos de "simulação de amor": uma fuga da realidade que oferece a oportunidade de refletir sobre a realidade
Giard sugere considerar como os jogos da Otome podem oferecer novos espaços de reflexão. Com sua recusa aberta em favor do romance virtual, os jogos da Otome desafiam o amor "tradicional" e devem fazer as pessoas pensarem nas coisas a serem corrigidas nos relacionamentos. Em outras palavras, esses jogos de amor para meninas ajudariam a redescobrir os aspectos platônicos de um relacionamento.
Apesar de serem estigmatizadas como “perdedoras” (make-inu) ou “parasitas” (parasaito), as jogadoras japonesas se definem positivamente como Dream Girls, “meninas dos sonhos” (yume-joshi), para lutar contra a exclusão social”.
Por outro lado, os jogos Otome são MUITO populares
Considerar os relacionamentos de personagens da perspectiva de uma usuária tem sido seriamente subexplorado, mas oferece uma pedra de toque interessante para ver como isso pode evoluir no futuro para mulheres orientais e ocidentais. Teremos também jogos de namoro depois dos jogos de amor? E talvez até os jogos de noivado?
Atualmente, as barreiras linguísticas e as nuances culturais tornam os jogos difíceis em termos de acessibilidade para jogadores não japoneses. No entanto, isso não impede sua popularidade.
Os jogos de simulação de amor estão se espalhando pelo mundo, inspirando toda uma cultura de jogadores dedicados e abrindo caminho para toda uma indústria. em 2016 la Voltagem (líder mundial na área de "namorados virtuais") disse que 50 milhões de mulheres em todo o mundo se registraram como usuárias.
em 2017 uma de suas versões, traduzida para o inglês como Midnight Cinderella (uma espécie de jogo erótico japonês) chegou ao Top 100 das vendas gerais da App Store com mais de 1.600.000 downloads. Como mostram esses números, o fenômeno crescente dos jogos Otome não se limita ao Japão.
Loveplus

Giard usado como exemplo Amor mais, um videogame Otome desenvolvido pela Konami (conhecido por nós por outros tipos de jogos como futebol). Fez isso para mostrar como os personagens poderiam se tornar cada vez mais importantes para o desenvolvimento da tecnologia para usos sexuais (a chamada sextech), mas também para traçar a propensão ao uso pelos jogadores. Não se trata de embarcar ou treinar para uma carreira como namorada. É algo diferente.
Traçando a "genealogia" do jogo, Agnès Giard apontou que, embora a princípio estes fossem classificados como um subgênero dos "jogos eróticos" (ero-ge) para otaku masculino. Em suma, os jogos românticos não pareciam muito um produto geek. Com o uso generalizado de telefones celulares, a indústria mudou para o mercado de aplicativos voltados para mulheres e agora, no Japão, os jogos Otome (simulação de amor e jogos de namoro voltados para mulheres) são muito mais populares. alguns jogos bishōjo (para homens) .
Enquanto os desenvolvimentos em sextech tendem a ver a tecnologia como uma ferramenta para criar prazer sexual, parece que a tecnologia no Japão (e também na China) está empurrando a tecnologia como um objeto de intimidade e afeto: capaz até de moldar o caráter.
Depois do boom entre as garotas japonesas, teremos Otome também desenvolvido para garotas americanas, europeias e outras?

Em breve veremos a mesma coisa no Ocidente? O Japão está na vanguarda das tecnologias de entretenimento, e muitas vezes faz cultura neste campo. Para isso, podemos considerar criativamente qual será o futuro da intimidade.
Por isso, não só não deve ser excluído, mas posso dizer com certeza que isso vai acontecer.
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