Por que um número crescente de jogadoras japonesas rejeitando os relacionamentos físicos?
Se na China as meninas chinesas eles preferem pagar por relacionamentos platônicos de longa distância, o Japão está lidando com a enorme popularidade dos Otome, jogos de “simulação de amor” entre os jogadores japoneses (que se autodenominam “garotas dos sonhos”). Isto parece sugerir que o desejo por amantes virtuais atravessa géneros e culturas.
Videogames Otome são jogos de simulação de namoro japoneses projetados especificamente para jogadoras. Adoro jogos para meninas. Nesta “simulação de amor”, uma protagonista feminina pode escolher entre uma seleção de parceiros masculinos adequados. O objetivo de um simulador de amor, e mais geralmente dos jogos Otome, é estabelecer um relacionamento com o pretendente mais romântico e desejável. Jogos difíceis para meninas que querem ir "contra a corrente" ou um reflexo dominante de uma nova cultura?
A transformação tecnológica da intimidade
Dr. Realiza pesquisas sobre interação de mulheres com personagens virtuais Agnes Giard, que faz parte do projeto de pesquisa “Máquinas emocionais: a transformação tecnológica da intimidade no Japão“. A primeira coisa a dizer é: não são “jogos de mulheres”. Como queremos chamá-los, então? Jogos de Amor? Jogos para meninas, completos com “x” para serem mais adolescentes? Garotas japonesas, é claro.
A pesquisa concentra-se na atenção das meninas japonesas em relação aos jogos Otome, que também carregam algum estigma.
Na verdade, existem muitas atitudes sexistas que menosprezam um menino ou uma menina japonesa. Mais especificamente, atitudes que prejudicam os jogadores japoneses pela forma como gastam dinheiro no jogo (para obter pequenas recompensas). A ideia de que você precisa se absorver em “jogos de namoro” que também fazem você jogar dinheiro em uma espiral de microcompras não é muito popular.
As “garotas dos sonhos” japonesas que tocam Otome são frequentemente ridicularizadas por seu celibato e rejeição aos valores familiares. Giard suspeita que isso ocorre porque tal abordagem é vista como uma “ameaça às instituições familiares” e à já decrescente taxa de natalidade do Japão.
Jogos de “simulação de amor”: uma fuga da realidade que oferece a oportunidade de refletir sobre a realidade
Giard sugere considerar como os jogos Otome podem oferecer novos espaços de reflexão. Com sua rejeição aberta em favor do romance virtual, os jogos Otome desafiam o amor “tradicional” e devem nos fazer refletir sobre o que precisa ser corrigido nos relacionamentos. Em outras palavras, esses jogos de amor para meninas ajudariam você a redescobrir os aspectos platônicos de um relacionamento.
Apesar de serem estigmatizadas como “perdedoras” (make-inu) ou “parasitas” (parasaito), as jogadoras japonesas definem-se positivamente como Dream Girls, “garotas dos sonhos” (yume-joshi), para lutar contra a exclusão social”.
Por outro lado, os jogos Otome são MUITO populares
Considerar as relações de caráter a partir da perspectiva de uma usuária tem sido seriamente subexplorado, mas oferece uma base interessante para ver como isso pode evoluir no futuro para as mulheres orientais, bem como para as mulheres ocidentais. Depois dos jogos de amor teremos também jogos de namoro? E talvez até jogos de noivado?
Atualmente, as barreiras linguísticas e as nuances culturais tornam os jogos difíceis em termos de acessibilidade para jogadores não japoneses. No entanto, isso não impede sua popularidade.
Os jogos de “simulação de amor” estão se espalhando pelo mundo, inspirando toda uma cultura de jogadores dedicados e abrindo caminho para toda uma indústria. em 2016 la Voltagem (líder mundial no setor de “namorados virtuais”) afirmou que 50 milhões de mulheres em todo o mundo se registaram como utilizadoras.
em 2017 uma de suas versões, traduzida para o inglês como Midnight Cinderella (uma espécie de jogo erótico japonês) entrou no Top 100 de vendas gerais da App Store com mais de 1.600.000 downloads. Como mostram esses números, o fenômeno crescente dos jogos Otome não se limita ao Japão.
Loveplus
Giard usado como exemplo Amor mais, um videogame Otome desenvolvido pela Konami (conhecida por outros tipos de jogos, como os de futebol). Ele fez isso para mostrar como os personagens poderiam se tornar cada vez mais importantes para o desenvolvimento de tecnologia para uso sexual (a chamada sextech), mas também para rastrear a propensão de uso por jogadoras. Não se trata de namorar ou treinar para ter uma carreira como namorada. É algo diferente.
Traçando a “genealogia” do jogo, Agnès Giard destacou que embora no início estes fossem classificados como um subgênero de “jogos eróticos” (ero-ge) para otakus masculinos. Resumindo, os jogos de romance não pareciam muito mais do que um produto geek. Com o uso generalizado de telefones celulares, a indústria mudou para o mercado de aplicativos voltados para mulheres e agora, no Japão, os jogos Otome (jogos de simulação de amor e namoro voltados para mulheres) são muito mais populares do que os jogos bishōjo (para homens).
Enquanto os desenvolvimentos em sextech tendem a ver a tecnologia como uma ferramenta para criar prazer sexual, parece que a tecnologia no Japão (e também na China) está empurrando a tecnologia como um objeto de intimidade e afeto: capaz até de moldar o caráter.
Depois do boom entre as garotas japonesas, teremos Otome também desenvolvido para garotas americanas, europeias e outras?
Veremos em breve a mesma coisa no Ocidente? O Japão está na vanguarda das tecnologias de entretenimento e muitas vezes cria cultura neste campo. É por isso que podemos considerar criativamente qual será o futuro da intimidade.
Por isso, não só não deve ser excluído, mas posso dizer com certeza que isso vai acontecer.
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