Realidade fundida, ou “realidade fundida”. Um ponto a partir do qual realidade e virtualidade serão indistinguíveis: será este o declínio da singularidade tecnológica?
Muitos investigadores de IA acreditam que estamos a caminhar para uma singularidade tecnológica sob a forma de uma explosão de inteligência. Chegará um ponto, dizem eles, após o qual a inteligência artificial melhorará por si só, e a uma velocidade vertiginosa. Além desse ponto não podemos prever nada, e há quem tema até pela nossa sobrevivência.
E se a singularidade tecnológica fosse algo totalmente diferente? E se não fosse a explosão da inteligência, mas da realidade? Em outras palavras, e se não pudéssemos mais distinguir entre um objeto físico e um digital?
Muitos dos primeiros usuários de RA e VR acham que isso vai acontecer. Os analistas da Ericsson chamam isso de efeito experiencial realidade fundida. Os consumidores prevêem que a primeira experiência de realidade “fundida” será encontrada nos jogos. Os mundos dos jogos VR podem chegar perto de serem indistinguíveis da realidade física até 2030.
No nível mais básico, as experiências físicas e digitais já estão se fundindo para todos nós. A maioria das atividades diárias, desde conversar com as pessoas até fazer compras, está se tornando um emaranhado de atividades online e offline. Dez anos atrás, ainda dividíamos o mundo em dois: nossa existência física e sua sombra digital. Costumávamos chamar essas metades de “offline” e “online”. Hoje estas palavras já não têm muito peso e estão caindo em desuso. Contanto que possamos comprar aquela camiseta ou conversar com aquela pessoa, offline ou online não importa mais. O caminho para a realidade fundida é claro.
RA e VR são tecnologias populares que hoje tornam possível misturar experiências digitais em realidade física ao longo do chamado continuum realidade-virtualidade (abaixo). Outras tecnologias também serão necessárias para alcançar a realidade fundida. Percorremos o caminho onde as fronteiras entre o mundo físico e o virtual começam a se confundir.
Movimento corporal envolvente
Um exemplo: Uma cadeira em uma sala: Greenwater. Este é um jogo de RV em escala de sala (quando você se move fisicamente em uma sala, seus movimentos são refletidos no mundo de RV em que você está).
O que causa a imersão extrema neste jogo é a sua capacidade de dimensionar dinamicamente o mundo virtual para se ajustar ao espaço físico real pelo qual você se move. Você se move fisicamente pela realidade, pega objetos e interage com o mundo ao seu redor. Na história você começa como paciente em uma espécie de enfermaria psiquiátrica e depois encontra pistas sobre seu passado.
Este jogo já é passado. Foi lançado no outono de 2016 e tantos jogadores mergulharam nessa pseudo-realidade por tantas horas que literalmente não conseguiram separá-la da fantasia. Se você considerar que se trata de um jogo de terror, poderá entender as reações (e riscos).
A importância da rotação e do impacto
Vamos seguir em frente no caminho da realidade fundida. Outra rodada, outro jogo. Neste caso é o Pingue-pongue VR. Mesmo assim, os jogadores relataram que muitas vezes aceitavam a bola e a mesa digitais como uma realidade física. Eles começam a jogar e depois de um tempo estão apenas jogando pingue-pongue.
Neste caso, uma circunstância feliz influenciou: o sensor de posição deste jogo criou a sensação física de uma raquete, o que foi convincente. Muitos alcançaram resultados desportivos reais graças ao treino "virtual".
O cérebro estabelece firmemente uma ligação entre a prática de RV e a realidade tangível.
Tornando o paradoxal real
Mais um jogo: Gorn. Ele se descreve como um simulador de gladiador VR “ridiculamente violento”. Isso diz tudo, realmente.
Porém, em Gorn essas lutas ridículas são modeladas fisicamente: isso significa que quando você acerta alguém, o impacto não é animado, mas calculado usando parâmetros como velocidade e área de impacto. Isso também deixa espaço para a criatividade do jogador. Itens não feitos para serem armas também podem ser usados. Por exemplo, se um oponente deixar cair o capacete, você poderá usá-lo para acertá-lo. Você também pode arrancar o braço do seu oponente e acertá-lo.
Um fator “educacional” deste caminho é que as pessoas também “tornarão” seu o novo espaço da realidade fundida, adicionando seu próprio componente criativo ou completando as lacunas com sua imaginação.
Física do movimento livre
Outro jogo de ataque corpo a corpo baseado na física é Lâmina e Feitiçaria. Comparado ao anterior, este jogo tenta ser realista e evita armas emborrachadas. Além disso, bloqueia qualquer movimento fisicamente impossível. Se você bater em uma parede com um martelo, ele para e seu pulso (virtual) dobra.
A vantagem neste caso está na liberdade de movimento. Você pode usar a física de maneiras criativas: você pode usar um machado como machado de gelo para escalar uma montanha. Esta parece ser uma consequência não pensada originalmente pelos programadores.
Este é um avanço e um retrocesso ao mesmo tempo. Está à frente porque já prefigura uma realidade física “homogênea” à virtual. Está atrasado porque jogá-lo exigirá interfaces muito mais avançadas. Não necessariamente os trajes hápticos do Ready Player One, mas certamente dispositivos mais avançados do que aqueles em estudo (como estapor exemplo. Ou este aqui).
Resistência VR
O jogo onde todos os avanços anteriores se juntam é ossos , uma aventura de modelagem física completa e de várias horas. Este jogo adiciona um recurso exclusivo: modelagem push-back. O que isso significa? Que se você for muito longe em algo que não se move, você é jogado para trás (no espaço digital). Em Boneworks, a física do pushback é aplicada não apenas ao movimento, mas também ao peso dos objetos, criando um novo nível de realismo e imersão.
Aqui já estamos em tempos mais recentes, estamos falando de 2019. E isso tem gerado uma atividade frenética na comunidade online de VR. As pessoas trocaram conselhos sobre como encontrar atalhos durante a escalada, como usar objetos pesados para bloquear portas, etc. Resumindo, todos tentaram jogar de formas não pretendidas pelos criadores.
Novos objetivos, novos problemas, no entanto. O problema neste caso é representado pelo enjôo. Acho que é uma consequência do modelo push-back. Quando você levanta rapidamente um objeto que é muito pesado para ser levantado, quando você interage com outras pessoas de maneiras que afetam a física, etc. essa “resistência” constante parece criar náusea.
Boneworks nos diz que precisaremos de dispositivos que possam lidar com impulsos musculares e sinais neurais para resolver esses desafios e nos aproximarmos da realidade fundida. Monitores de alta resolução, fones de ouvido de VR mais leves e luvas táteis não eliminam esse problema.
Realidade aumentada móvel
Talvez o último passo tangível em direção à realidade fundida seja a explosão da realidade aumentada total e completa.
Pense no que foi dito anteriormente sobre o pingue-pongue. Com amigos fisicamente presentes, você pode “conjurar” digitalmente uma mesa, raquetes e bolas. Eles apareceriam do nada (talvez em telespectadores muito leves da nova geração). E a experiência física de jogar junto com pessoas reais no mesmo lugar seria praticamente como a realidade. Experiências como essa evoluirão para se tornarem muito mais realistas.
A convergência de outras tecnologias como o Microsoft Mesh poderia mesclar outros jogos (como Minecraft Earth, por exemplo) com a realidade física. Para que isso funcione, é claro, precisamos de um tipo totalmente diferente de realidade aumentada do que hoje. Uma realidade aumentada que de alguma forma incorpora todos os nossos sentidos. Não é por acaso que os estudiosos chamam de seu Internet dos sentidos , e não surpreendentemente, é também o tema principal do Relatório da Ericsson sobre tendências de consumo em 2030. Daqueles que desejam uma Internet dos sentidos, 40% vêem o entretenimento envolvente como o principal impulsionador desta mudança. Uma mudança que verá ocorrer uma “explosão de realidade”.
A explosão da realidade
Imagine o centro de uma cidade onde alguns edifícios são digitais e outros físicos. Imagine também não saber, nem se preocupar com o que é físico e o que é digital, já que você não pode distingui-los de qualquer maneira.
Pessoalmente, acho impossível acreditar que as cidades serão assim em apenas dez anos. Mas também fiz previsões erradas no passado :) E se, de repente, víssemos AR / VR e 5G se conectarem com avanços em interfaces Computador cerebral, Com o 'optogenético, Com gêmeo digital de nossas cidades para criar um efeito combinado descontrolado? Em uma década, ou talvez vinte anos, muitas coisas podem acontecer.
É claro que a inteligência artificial também poderá desempenhar um papel importante na futura “explosão da realidade”. Já hoje, a IA é amplamente utilizada para processamento gráfico e os resultados são realmente muito realistas. O deepfake são um excelente exemplo disso e está se tornando possível construí-los quase em tempo real. A inteligência artificial pode até ser melhor na construção de realidades digitais do que na imitação, reconstrução e superação da mente humana.
Considerando tudo isso, a IA poderia causar uma explosão de realidade antes mesmo de uma explosão de inteligência.