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Realidade mesclada, ou "realidade mesclada". Um ponto a partir do qual realidade e virtualidade serão indistinguíveis: será este o declínio da singularidade tecnológica?
Muitos pesquisadores de IA acreditam que estamos caminhando para uma singularidade tecnológica na forma de uma explosão de inteligência. Haverá um ponto, dizem eles, após o qual a inteligência artificial melhorará por conta própria e a uma velocidade vertiginosa. Além desse ponto não podemos prever nada, e há quem até teme pela nossa sobrevivência.
E se a singularidade tecnológica fosse algo totalmente diferente? E se não fosse a explosão da inteligência, mas da realidade? Em outras palavras, e se não pudéssemos mais distinguir entre um objeto físico e um digital?
Muitos dos primeiros usuários de RA e VR acham que isso vai acontecer. Os analistas da Ericsson chamam isso de efeito experiencial realidade fundida. Os consumidores preveem que a primeira experiência de realidade "fundida" será encontrada nos jogos. Os mundos dos jogos de RV já podem estar próximos de serem indistinguíveis da realidade física até 2030.
No nível mais básico, as experiências físicas e digitais já estão se fundindo para todos nós. A maioria das atividades diárias, desde conversar com as pessoas até fazer compras, está se tornando um emaranhado de atividades online e offline. Dez anos atrás, ainda dividíamos o mundo em dois: nossa existência física e sua sombra digital. Costumávamos chamar essas metades de "offline" e "online". Hoje essas palavras já não têm muito peso e estão caindo em desuso. Desde que possamos comprar aquela camisa ou conversar com aquela pessoa, offline ou online, não importa mais. O caminho para a realidade mesclada é delineado.
RA e VR são tecnologias populares que hoje tornam possível misturar experiências digitais em realidade física ao longo do chamado continuum realidade-virtualidade (abaixo). Outras tecnologias também serão necessárias para alcançar a realidade fundida. Percorremos o caminho onde as fronteiras entre o mundo físico e o virtual começam a se confundir.
1. Movimento corporal envolvente
Um exemplo: Uma cadeira em uma sala: Greenwater. Este é um jogo de RV em escala de sala (quando você se move fisicamente em uma sala, seus movimentos são refletidos no mundo de RV em que você está).
O que causa a imersão extrema neste jogo é sua capacidade de redimensionar dinamicamente o mundo virtual para caber no espaço físico real em que você se move. Você se move fisicamente na realidade, coleciona objetos e interage com o mundo ao seu redor. Na história você começa como um paciente em algum tipo de ala psiquiátrica e então encontra pistas sobre seu passado.

Este jogo já é passado. Foi lançado no outono de 2016, e tantos jogadores mergulharam nessa pseudo-realidade por tantas horas que literalmente não conseguem separá-la da fantasia. Se você considera que este é um jogo de terror, você pode entender as reações (e os riscos).
2. A importância da rotação e do impacto
Vamos seguir em frente no caminho da realidade fundida. Outra rodada, outro jogo. Neste caso é o Pingue-pongue VR. Novamente, os jogadores relataram que muitas vezes aceitam a bola e a mesa digital como uma realidade física. Eles começam a jogar e, depois de um tempo, estão apenas jogando pingue-pongue.
Neste caso, uma circunstância de sorte influenciou: o sensor de posição neste jogo criou a sensação física de uma raquete, provando-se convincente. Muitos alcançaram resultados esportivos reais com a força do treinamento "virtual".
O cérebro estabelece firmemente uma ligação entre a prática de RV e a realidade tangível.
3. Tornando o paradoxal real

Mais um jogo: Gorn. Ele se descreve como um simulador de gladiadores VR "ridiculamente violento". Isso diz tudo, realmente.
No entanto, em Gorn essas lutas ridículas são fisicamente modeladas: isso significa que quando você atinge alguém, o impacto não é animado, mas calculado usando parâmetros como velocidade e área de impacto. Isso também deixa espaço para a criatividade do jogador. Itens não feitos para serem armas também podem ser usados. Por exemplo, se um oponente deixar cair o capacete, você pode usá-lo para acertá-lo. Você também pode arrancar o braço do seu oponente e acertá-lo com isso.
Um fator "didático" desse caminho é que as pessoas também "serão donas" do novo espaço de realidade mesclada, adicionando seu próprio componente criativo, ou completando as lacunas com sua imaginação.
4. Física do movimento livre
Outro jogo de ataque corpo a corpo baseado na física é Lâmina e Feitiçaria. Comparado ao anterior, este jogo tenta ser realista e evita armas emborrachadas. Além disso, bloqueia qualquer movimento fisicamente impossível. Se você bater em uma parede com um martelo, ele para e seu pulso (virtual) dobra.
A vantagem neste caso está na liberdade de movimento. Você pode usar a física de maneiras criativas: você pode usar um machado como picareta para escalar uma montanha. Parece uma consequência não originalmente pensada pelos programadores.
Este é um passo para frente e para trás ao mesmo tempo. Está à frente porque já prefigura uma realidade física “homogênea” à virtual. Está atrasado porque você precisará de interfaces muito mais avançadas para jogá-lo. Não necessariamente os trajes hápticos do Ready Player One, mas certamente dispositivos mais avançados do que os do estúdio (como estapor exemplo. Ou este aqui).
5. Resistência VR
O jogo onde todos os avanços anteriores se juntam é ossos , uma aventura de modelagem física de várias horas com funcionalidade completa. Este jogo adiciona um recurso exclusivo: modelagem push-back. O que isso significa? Que se você for muito longe em algo que não se move, você é jogado para trás (no espaço digital). Em Boneworks, a física do pushback é aplicada não apenas ao movimento, mas também ao peso dos objetos, criando um novo nível de realismo e imersão.
Aqui já estamos em tempos mais recentes, estamos falando de 2019. E isso gerou uma atividade frenética na comunidade online de VR. As pessoas trocavam dicas de como encontrar atalhos escalando, como usar objetos pesados para bloquear portas, etc. Em suma, todos tentaram jogar o jogo de maneiras que os criadores não previram.
Novas metas, novos problemas, no entanto. O problema neste caso é representado pela doença de movimento. Acredito que seja uma consequência do modelo push-back. Quando você levanta rapidamente um objeto muito pesado para levantar, ao interagir com outras pessoas de maneiras que afetam a física, etc. esse "empurrão" constante parece criar náusea.
Boneworks nos diz que precisaremos de dispositivos que possam lidar com impulsos musculares e sinais neurais para resolver esses desafios e nos aproximarmos da realidade fundida. Monitores de alta resolução, fones de ouvido de VR mais leves e luvas táteis não eliminam esse problema.
6. Realidade aumentada móvel
Talvez o último passo tangível em direção à realidade fundida seja a explosão de uma realidade aumentada plena e completa.
Pense no que foi dito anteriormente sobre pingue-pongue. Com alguns amigos fisicamente presentes, você pode "evocar" digitalmente uma mesa, raquetes e bolas. Eles apareceriam do nada (talvez em espectadores muito leves da nova geração). E a experiência física de tocar junto com pessoas reais no mesmo lugar seria muito parecida com a coisa real. Experiências como essa evoluirão para se tornarem muito mais realistas.
A convergência de outras tecnologias como o Microsoft Mesh poderia mesclar outros jogos (como Minecraft Earth, por exemplo) com a realidade física. Para que isso funcione, é claro, precisamos de um tipo totalmente diferente de realidade aumentada do que hoje. Uma realidade aumentada que de alguma forma incorpora todos os nossos sentidos. Não é por acaso que os estudiosos chamam de seu Internet dos sentidos , e não surpreendentemente, é também o tema principal do Relatório da Ericsson sobre tendências de consumo em 2030. Daqueles que querem uma Internet dos sentidos, até 40% veem o entretenimento imersivo como o principal impulsionador dessa mudança. Uma mudança que verá uma "explosão de realidade" acontecer.
7. A explosão da realidade
Imagine o centro de uma cidade onde alguns edifícios são digitais e outros físicos. Imagine também não saber, nem se preocupar com o que é físico e o que é digital, já que você não pode distingui-los de qualquer maneira.
Pessoalmente, acho impossível acreditar que as cidades serão assim em apenas dez anos. Mas também fiz previsões erradas no passado :) E se, de repente, víssemos AR / VR e 5G se conectarem com avanços em interfaces Computador cerebral, Com l 'optogenético, Com gêmeo digital de nossas cidades para criar um efeito combinado descontrolado? Em uma década, ou talvez vinte anos, muitas coisas podem acontecer.
É claro que a inteligência artificial também pode desempenhar um papel importante na futura "explosão da realidade". Já hoje, a IA é amplamente utilizada para processamento gráfico e os resultados são realmente muito realistas. A deepfake são um excelente exemplo disso e está se tornando possível construí-los quase em tempo real. A inteligência artificial pode até ser melhor para construir realidades digitais do que para imitar, reconstruir, superar a mente humana.
Em suma, a IA pode causar uma explosão de realidade antes mesmo de uma explosão de inteligência.