Vou resumir, mas talvez ainda muito leve: a indústria de eSports está passando por um momento difícil. Após o boom de cinco anos atrás, muitas equipes e organizações importantes onde esse fenômeno explodiu (os EUA) estão diminuindo. As causas? Uma crise econômica, uma indústria de capital de risco que não está mais interessada em aceitar crescimento sem lucro e uma queda de criptomoeda que enfraqueceu uma fonte significativa de financiamento.
Esports não parece mais ser tão poderoso quanto uma NBA, ou uma NFL: esse era o objetivo de executivos e investidores, e hoje parece mais distante do que nunca.
Esports, da bomba à bolha
Do verão até hoje Team SoloMid e 100 ladrões, as duas maiores organizações de esports de acordo com a Forbes, já "dispensaram" dezenas e dezenas de funcionários. Mês passado Genios do mal, um dos grupos mais antigos dos esports, desfez sua equipe norte-americana em Defense of the Ancients 2 e transferiu suas operações para a América do Sul. Os editores também estão reduzindo suas operações de e-sports, impactando os organizadores de torneios, equipes e jogadores: Riot Games disse que fechará suas ligas Wild Rift fora da Ásia no próximo ano, para se concentrar apenas no maior mercado de jogos móveis do mundo.
Grupo de jogos desajustados vendeu sua vaga para participar do campeonato europeu de League of Legends: "temos comandado nossas equipes de e-sports com prejuízo desde o início", diz o fundador Ben Spoont. "Achei que até 2022 veria dados suficientes para dizer 'É isso' ou 'chegaremos lá no próximo ano ou dois. Mas chega."

E ao invés?
A insatisfação reina suprema. Os investidores agora estão analisando mais de perto os fundamentos do negócio e o que veem de que não gostam. nem um pouco. Segundo relatório da Deloitte, US$ 2018 bilhões foram investidos no setor em 4,5, um valor recorde, mesmo por empresas incipientes de private equity. O número de oportunidades de investimento agora é o menor desde 2016, e a pandemia de 2020 causou mais problemas para torneios de esports que dependem de audiências ao vivo.
A insatisfação também se reflete no mercado de ações. Clã FaZe, uma organização de celebridades de jogos e profissionais de esportes eletrônicos que ajudou a criar o setor de marketing de influenciadores, abriu o capital em julho passado - desde então, viu suas ações caírem cerca de 80%.
Conforme inicialmente previsto, as organizações de eSports deveriam ganhar com a venda de ingressos e merchandising nas arenas (alguém até arriscou a construção de estádios ad hoc), ou compartilhando lucros com editores de jogos por meio de grandes acordos de patrocínio e transmissão. Esperando pelo sucesso, executivos de franquias esportivas tradicionais pagaram US$ 20 milhões para entrar nas equipes da Overwatch League da Activision Blizzard mais cedo e ainda mais tarde nas equipes da Call of Duty League.

Esports não é como outros esportes
Embora o título deste parágrafo seja óbvio, não era tão óbvio para os investidores. Embora os principais eventos de e-sports ainda estejam esgotados, os ingressos custam menos do que a média de um jogo de futebol ou basquete, e os fãs de e-sports estão gastando muito menos em mercadorias e produtos digitais. De acordo com o NewZoo, 261 milhões de pessoas em todo o mundo assistem eSports pelo menos uma vez por mês, mas cada entusiasta gera apenas US$ 5,30 em receita. por ano.
E, no entanto, eles também estão diminuindo. A League of Legends Championship Series, uma das principais ligas de esports, está tendo a menor audiência em cinco anos, de acordo com dados do Esports Charts. Com o declínio da audiência, os acordos de transmissão e streaming tornaram-se menos lucrativos para as ligas de e-sports dos EUA e da Europa. Este facto tornou o setor altamente dependente do investimento externo, sendo que as receitas das organizações provenientes de fontes como patrocinadores e anunciantes (como a BMW ou a Red Bull) já representam 60% da receita total. O mercado publicitário está encolhendo? Eles contratam eSports, se não tiverem fontes de renda diferentes.
E então a avalanche criptográfica. Você sabe, nós conversamos sobre isso: alguns derramamentos de moedas e algumas quebras espetaculares do mercado (um em particular, FTX, terá consequências que ainda nem imaginamos) devastaram o campo das criptomoedas. O financiamento de esportes eletrônicos dessa indústria está literalmente secando. Não se trata apenas dos $ 210 milhões de FTX pagos à equipe TSM, que já se foram. Todos os investidores perceberam que as expectativas eram exageradas e agora não estão mais lançando.

E adesso?
Embora muitas organizações de e-sports pareçam estar avançando, concentrando-se mais em influenciadores e menos em equipes esportivas, alguns executivos acham que os editores de jogos deveriam assumir mais responsabilidade pela situação em que as equipes estão hoje. Afinal, no momento, eles são os únicos que ganharam: todos os outros ficaram mais ou menos perdidos desde o início. Já se foi o tempo em que se pensava que os eSports logo se tornariam uma disciplina olímpica. não estou dizendo que não vai, mas duvido que isso aconteça em breve.
"É importante que os editores tomem medidas para encontrar uma solução. Eles devem criar oportunidades de receita digital para o ecossistema de esports que criaram e do qual se beneficiam", diz ele Arnold Hur, CEO da organização de esports Ger. G. "Está claro que depender apenas de acordos de mídia e patrocínio, especialmente nesse tipo de mercado, não vai funcionar."
Em resumo, parece que os bons tempos para os esports acabaram, pelo menos por enquanto. O mercado esfriou e os investidores perderam o interesse, deixando as equipes lutando para sobreviver. Talvez seja hora de focar em esportes mais tradicionais? Ou talvez todos devêssemos voltar a jogar videogames por diversão, em vez de tentar fazer carreira com isso. Uma coisa é certa: será interessante ver como isso se desenrola.