Quando, décadas atrás, os maiores expoentes da ficção científica começaram a escrever sobre inteligência artificial, certamente não imaginavam um cenário como o de hoje.
De fato, para os vários Asimovs, Dick e Bradbury, a inteligência artificial era um tema principalmente ligado a máquinas capazes de evoluir e se opor aos seus criadores humanos, introduzindo temas variadamente tomados também em obras cinematográficas como Blade Runner, Terminator e 2001 Odyssey in the Space .
É provavelmente desta visão que deriva hoje a dupla visão sobre a inteligência artificial: por um lado, um risco potencial, como vislumbrado nas obras que hoje fazem parte da cultura popular cujo eco continua sempre presente, e de outro, um recurso já bem estabelecido no cotidiano.
As aplicações dos sistemas de IA, de fato, hoje são particularmente numerosas e envolvem inúmeros contextos; um em particular, usado com frequência, é o do videogame. Nos videogames, a inteligência artificial abrange um amplo espectro de situações, desde animações de bot até um caminho real de aprendizado: não surpreendentemente, aplicativos significativos de inteligência artificial aparecem precisamente no contexto de vários jogos e videogames.
Um dos primeiros contextos para os quais pode olhar é aquele relacionado ao comportamento de bots e personagens não controlados pelo jogador, o NPC da sigla em inglês para personagens não-jogadores, em vários videogames. Se o protagonista "segue" os comandos do jogador, qualquer NPC precisa se comportar de uma maneira prevista antecipadamente pelo software. As primeiras soluções nesse sentido foram baseadas em scripts, com animações e comportamentos reproduzidos por um código na ocorrência de um determinado evento muitas vezes vinculado ao jogador: um truque perfeitamente funcional, mas bastante limitado, como gerar resultados muitas vezes inesperados às custas da experiência de jogo.
É, portanto, inevitável que se tente responder a esta necessidade aplicando algoritmos de IA: não é raro hoje encontrar adversários e aliados NPC que detêm determinados comportamentos em relação uns aos outros, ao ambiente em que se encontram e sobretudo a as ações do protagonista, mostrando assim um nível diferente de interação, e sua evolução, com o jogador e com o mundo do jogo. Em suma, um nível diferente de inteligência.

Por outro lado, como mencionado, o mundo dos jogos e videogames sempre foi um campo privilegiado para testes de inteligência artificial: é difícil pensar em um contexto melhor para testar a simulação do comportamento de um oponente humano.
O caso do xadrez é emblemático com Deep Blue, o supercomputador projetado pela IBM especificamente para competir com um campeão humano da disciplina: em 1996, Garry Kasparov foi o primeiro campeão mundial de xadrez a ser derrotado por um computador, evento que marcou um dos muitas estreias de sua carreira.
O xadrez continua hoje a ser um campo de particular interesse para a inteligência artificial, chegando ao ponto de simular o comportamento humano incluindo erros, mas não por isso eles representam o limite deste último: no caso do poker, por exemplo, as IAs mais avançadas podem oferecer desafios que não têm nada a invejar em comparação com as comparações com um jogador humano.
A partir do conhecimento do valor das mãosde fato, é possível desafiar uns aos outros em condições de perfeita igualdade com inteligências artificiais desenvolvidas exatamente com as mesmas informações, garantindo um desafio equilibrado e muitas vezes indistinguível daquele contra um humano.

Por fim, não subestime o fato de que existem videogames que nascem expressamente pela implementação de algoritmos de inteligência artificial na jogabilidade, que assim entra no título como protagonista: um exemplo para todos é Hello Neighbor, um título de 2017 desenvolvido pela Dynamic Pixels.
O jogador é obrigado a invadir a casa do vizinho para descobrir qual segredo ele está escondendo e este, assumindo o papel de antagonista, fará de tudo para impedi-lo.
Para atingir seu objetivo, o protagonista fica com o máximo de liberdade: ele pode optar por entrar por uma porta, uma janela, uma escada e assim por diante. Mas o antagonista, graças ao algoritmo de IA dedicado, é capaz de lembrar os caminhos escolhidos pelo jogador e reagir de acordo: se em uma ocasião o protagonista passou por uma janela, na próxima vez você pode ter certeza de que o próximo terá tomado ação e colocou uma armadilha, uma câmera e assim por diante na área, tornando a jogabilidade em constante mudança.
Apesar da muitos aspectos problemáticos ao lado, o título on ainda se distingue precisamente por sua IA: um resultado certamente significativo.