Os desafios tecnológicos do futuro são todos voltados para a automação. Os avanços dos algoritmos de Inteligência Artificial são muito rápidos e se sucedem em um ritmo vertiginoso, de modo a despertar a preocupação de especialistas do setor e trabalhadores que temem ser substituídos por esses novos sistemas de automação. Entre os muitos sectores em contacto imediato com estas novas tecnologias, certamente se contam os videojogos: como o demonstra a profunda relação entre os videojogos e a tecnologia em geral, com os riscos associados para preservação do patrimônio do videogame, o setor dos videojogos sempre teve uma relação privilegiada com todas as inovações tecnológicas, e as automações não são exceção. No entanto, existem vários aspectos dos videogames, jogados profissionalmente ou não, que parecem inadequados para automação.
Na verdade, olhando mais de perto, o videogame sempre aceitou a necessidade de inserir jogadores "automatizados": todo NPC pode ser considerado como tal, mas se limita a seguir um script básico, algumas linhas de código que regulam algumas ações essenciais para criar uma aparência de vida em torno do jogador. O exemplo dos BOTs é bem mais adequado, ou seja, jogadores controlados pela inteligência do jogo que competem com um ou mais jogadores reais: essa é uma função essencial para povoar um servidor com poucos jogadores conectados, criar treinos com dificuldade selecionável e etc . Apesar dos progressos registados neste sentido, os bots não parecem capazes de substituir completamente os jogadores reais: o seu comportamento, por mais natural que seja, seguirá sempre instruções básicas, através das quais não é provável que se pense em substituir um jogador humano. De fato, um jogador automatizado "real" ainda é muito complicado de hipotetizar, embora a IA tenha sido usada com sucesso em outros componentes de videogame. Outro aspecto muito particular está relacionado à abordagem dos videogames, especialmente o competitivo: não é concebível substituir um jogador profissional humano. Não só pelos motivos já citados, mas também por um motivo bem mais esportivo: trivialmente, um processo de automação em um videogame competitivo estaria perigosamente próximo de uma trapaça. Por exemplo, vamos considerar o blackjack. Habilidades de memória sempre foram a base de estratégias aplicáveis no blackjack, já que as regras desse jogo se prestam bem para aprimorar uma abordagem desse tipo. Não só é uma atividade humana que dificilmente poderia ser perfeitamente automatizada, como em muitos casos seria absolutamente impossível: os gerentes historicamente não veem com bons olhos certas estratégias, mas o uso de acessórios para ajudá-los nesse sentido é diretamente proibido sob pena de expulsão Da mesa. Pode-se argumentar que, no videogame blackjack, ninguém pode nos tirar do nosso computador; na realidade, mesmo neste caso uma automatização de estratégias de jogo seria inaplicável para algoritmos que gerenciam a aleatoriedade, para os quais não é necessário contar com um número pré-estabelecido de baralhos como em uma mesa de croupier.
Depois há um outro aspecto, por sua vez semelhante às abordagens possíveis ao videojogo e que numa comparação apenas aparentemente forçada se pode confrontar com os limites demonstrados pela automatização na arte: a criatividade. Nos últimos meses, testemunhamos os limites atuais da IA generativa: embora seja capaz de criar textos curtos a partir de informações da rede, ainda não parece ser capaz de dominar elementos artísticos de maneira natural. Além dos descuidos grosseiros de mãos com dedos extras, as imagens geradas artificialmente muitas vezes parecem não naturais e não podem passar por trabalho humano. Passando ao videojogo, qualquer jogador adopta abordagens criativas, interpretando as regras do título com o qual interage de forma "artística": desde o rocket jumping, ou seja, realizar saltos de altura não previstos pelo jogo explorando a explosão de um foguete , para aumentar a velocidade de movimento de um personagem, aproveitando os quadros que compõem as animações de sprints ou mergulhos. Em outras palavras, você ultrapassa os limites do videogame ao interpretar criativamente as regras que delimitam seus limites. Uma abordagem que, no estado das coisas, é prerrogativa da inteligência humana: a automação, que ainda parte de instruções básicas, não é capaz de reproduzir esse tipo de inteligência, e é difícil pensar que possa fazê-lo breve.
Em suma, o mundo dos videojogos, apesar da sua proximidade histórica à tecnologia e à inovação, parece apresentar vários aspetos que o afastam de muitas automatizações: só o futuro revelará o quão capazes são estas de colmatar esta lacuna.